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Bill Kendrick 6263e42708 French doc corrections & SDL+Win32 doc updates
More from Jacques & Shin-Ichi, respectively
2021-09-16 23:57:27 -07:00

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Extension
Tux Paint
version 0.9.27
Copyright &copie; 2002-2021 par divers contributeurs; voir AUTHORS.
http://www.tuxpaint.org/
septembre 6, 2021
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+--------------------------------------------------------------+
|Table des matières |
|--------------------------------------------------------------|
| * Où vont les fichiers |
| * Fichiers standards |
| * Fichiers personnels |
| * Pinceaux |
| * Options de pinceau |
| * Tampons |
| * Images des tampons |
| * Texte de description des tampons |
| * Effets sonores des tampons |
| * Son descriptif du tampon |
| * Options des tampons |
| * Mise en miroir et retournement |
| * Polices |
| * 'Images de démarrage' |
| * Images de démarrage avec style 'livre de coloriage' |
| * Images de démarrage avec 'style scénique' |
| * 'Modèles' |
| * Traductions |
| * Méthodes alternatives de saisie |
| * Clavier virtuel sur écran |
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Si vous souhaitez ajouter ou modifier des éléments tels que des pinceaux,
des images de démarrage, des tampons en caoutchouc et d'autres contenus
utilisés par Tux Paint , vous pouvez le faire assez facilement en
ajoutant, modifiant ou supprimant simplement des fichiers là où Tux Paint
les recherche.
Remarque: vous devrez redémarrer Tux Paint pour que les modifications
prennent effet.
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Où vont les fichiers
Fichiers standards
Tux Paint recherche ses différents fichiers de données dans son
répertoire 'data'.
Linux et Unix
L'emplacement de ce répertoire dépend de la valeur définie pour
"DATA_PREFIX" lors de la construction de Tux Paint . Voir INSTALL.
pour plus de détails.
Par défaut, ce répertoire est :
/usr/local/share/tuxpaint/
Si vous l'avez installé à partir d'un paquetage, c'est plutôt :
/usr/share/tuxpaint/
Windows
Tux Paint recherche un répertoire appelé 'data' dans le même
répertoire que l'exécutable. C'est le répertoire que l'installateur
a utilisé lors de l'installation de Tux Paint, par exemple :
C:\Program Files\TuxPaint\data
macOS
Tux Paint stocke ses fichiers de données dans l'icône de
l'application "Tux Paint" (qui est en fait un type spécial de
dossier sur macOS & Mac OS X avant lui). Les étapes suivantes
expliquent comment accéder aux dossiers qu'il contient :
1. Affichez un menu «contextuel» en maintenant la touche [Control]
enfoncée et en cliquant sur l' icône Tux Paint dans le Finder .
(Si vous avez une souris avec plus d'un bouton, vous pouvez
simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur
l'icône.)
2. Sélectionnez "Afficher le contenu" dans le menu qui apparaît.
Une nouvelle fenêtre du Finder apparaîtra avec un dossier à
l'intérieur appelé " Contents".
3. Ouvrez le dossier "Contents " et ouvrez le dossier "Resources"
qui se trouve à l'intérieur.
4. Vous y trouverez divers sous-dossiers, tels que " starters",
"stamps", " brushes", etc. Ajouter du nouveau contenu à ces
dossiers rendra celui-ci disponible pour tout utilisateur qui
lance cette copie (icône) de Tux Paint .
Remarque : Si vous installez une version plus récente de Tux Paint
et remplacez ou supprimez l'ancienne version, vous perdrez les
modifications apportées avec les instructions ci-dessus, faites donc
des sauvegardes de votre nouveau contenu (tampons,pinceaux, etc.).
Tux Paint recherche également les fichiers dans un dossier "Tux
Paint" que vous pouvez placer dans votre dossier système
"Application Support" (situé sous "Library" à la racine de votre
système de fichiers) :
/Library/Application Support/TuxPaint/
Lorsque vous passez à une version plus récente de Tux Paint , le
contenu de ce dossier "TuxPaint" restera à la même place et restera
accessible à tous les utilisateurs de Tux Paint .
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Fichiers personnels
Vous pouvez également créer des pinceaux, des images de démarrage, des
modèles et des polices dans votre propre répertoire où Tux Paint les
retrouvera.
Windows
Votre dossier personnel Tux Paint est stocké dans votre dossier
"Application Data". Par exemple, sur un Windows plus récent :
C:\Documents and Settings\(nom d'utilisateur)\Application
Data\TuxPaint\
macOS
Votre dossier personnel Tux Paint est stocké dans votre dossier
«Application Support» :
/Users/(nom d'utilisateur)/Library/Application Support/TuxPaint/
Linux et Unix
Vos fichiers personnels Tux Paint vont dans un 'répertoire caché'
que l'on trouve dans votre répertoire personnel "$(HOME)/.tuxpaint/"
(également appelé "~/.tuxpaint/".
Autrement dit, si votre répertoire personnel est "/home/tux", alors
votre répertoire Tux Paint est "/home/tux/.tuxpaint/".
N'oubliez pas le point (" .") avant le "tuxpaint" !
Pour ajouter des pinceaux, des tampons, des 'images de démarrage',des
modèles et des polices créez des sous-répertoires dans votre
répertoire personnel Tux Paint nommés respectivement "brushes",
"stamps", "starters", "templates", "fonts".
(Par exemple, si vous avez créé un pinceau nommé "flower.png", vous le
mettrez dans "~/.tuxpaint/brushes/" sous Linux ou Unix.)
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Pinceaux
Les pinceaux utilisés pour dessiner avec les outils "Pinceau" et
"Lignes" dans Tux Paint sont tout simplement des fichiers image PNG.
L'alpha (transparence) de l'image PNG est utilisée pour déterminer la
forme du pinceau, ce qui signifie que la forme peut être «anti-crénelée»
et même partiellement transparente !
Les pixels en niveaux de gris dans le pinceau PNG seront dessinés en
utilisant la couleur actuellement sélectionnée dans Tux Paint . Les
pixels de couleur seront teintés.
Options de pinceau
Outre une une forme graphique, les pinceaux peuvent également recevoir
d'autres attributs. Pour ce faire, vous devez créer un «fichier de
données» pour brosse.
Un fichier de données de brush's est simplement un fichier texte ASCII
contenant les options pour le brush.
Le fichier porte le même nom que l'image PNG , mais une extension
".dat". (par exemple, le fichier de données "brush.png" est le fichier
texte "brush.dat" qui se trouve dans le même répertoire.)
Espacement des pinceaux
Depuis la version 0.9.16 de Tux Paint , vous pouvez désormais
spécifier l'espacement des pinceaux (c'est-à-dire la fréquence à
laquelle ils sont dessinés). Par défaut, l'espacement correspond à
la hauteur du pinceau, divisée par 4.
Ajoutez une ligne contenant la ligne "spacing=N" au fichier de
données du pinceau, où "N" est l'espacement souhaité pour le
pinceau. (Plus le nombre est bas, plus le pinceau est dessiné
souvent.)
Pinceaux animés
Depuis la version 0.9.16 de Tux Paint , vous pouvez désormais créer
des pinceaux animés. Au fur et à mesure que le pinceau est utilisé,
chaque image de l'animation est dessinée.
Disposez chaque trame sur une grande image PNG. Par exemple, si
votre pinceau mesure 30x30 et que vous avez 5 trames, l'image doit
être 150x30.
Ajoutez une ligne contenant la ligne "frames=N" au fichier de
données du pinceau, où"N" est le nombre d'images dans le pinceau.
Remarque : si vous préférez que les images apparaissent de manière
aléatoire plutôt que séquentielle, ajoutez en plus une ligne
contenant "random" au fichier de données du pinceau.
Pinceaux directionnels
Depuis la version 0.9.16 de Tux Paint , vous pouvez désormais créer
des pinceaux orientables. Au fur et à mesure que le pinceau est
utilisé, différentes formes sont dessinées, en fonction de la
direction du pinceau.
Les formes orientables sont divisées en carrés de 3x3 dans une image
PNG. Par exemple, si votre pinceau fait 30x30, l'image doit être de
90x90 et chacune des formes orientables est placée dans une grille
de 3x3. La région centrale n'est pas orientable. Le haut à droite
est utilisé pour le mouvement vers le haut, et vers la droite. Etc
...
Ajoute une ligne contenant le mot "directional" au fichier de
données brosse.
Pinceaux tournants
Depuis la version 0.9.27 de Tux Paint , vous pouvez désormais créer
des pinceaux tournants. Au fur et à mesure que le pinceau est
utilisé, il tourne de 360 degrés, en fonction de la direction du
pinceau.
Ajoute une ligne contenant le mot "rotate" au fichier de données
brosse.
Pinceaux animés orientables ou tournants
Vous pouvez mélanger animation et orientation (ou rotation) dans un
même pinceau. Utilisez les deux options ("frames=N" et "directional"
ou "rotate) en deux lignes séparées dans le fichier ".dat" qui
concerne le pinceau.
Pour les pinceaux directionnels, disposez le pinceau de manière à ce
que chaque ensemble 3x3 de formes orientables soit disposé sur une
grande image PNG. Par exemple, si le pinceau mesure 30x30 et qu'il y
a 5 cadres, ce sera 450x90. (Les 150x90 pixels les plus à gauche de
l'image représentent les 9 formes de direction pour la première
image, par exemple).
Placez les PNG de l'image du pinceau (et tous les fichiers texte de
données) dans le répertoire "brushes".
Remarque: si vos nouveaux pinceaux se présentent tous sous forme de
carrés ou de rectangles pleins, c'est que vous avez oublié d'utiliser la
transparence alpha ! Consultez le fichier de documentation "PNG" pour
plus d'informations et de conseils.
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Tampons
Tous les fichiers liés aux tampons vont dans le répertoire "stamps". Il
est utile de créer des sous-sous-répertoires pour organiser les tampons.
(Par exemple, vous pouvez avoir un dossier "holidays" avec "halloween"
et "christmas" comme sous-dossiers.)
Images des tampons
Les tampons en caoutchouc dans Tux Paint peuvent être constitués d'un
certain nombre de fichiers séparés. Le seul fichier requis est, bien
entendu, l'image elle-même.
Depuis la version 0.9.17 de Tux Paint , les tampons peuvent être des
images bitmap PNG ou bien des images vectorielles SVG. Ils peuvent
être en couleur ou en niveaux de gris. Le canal alpha (transparence)
des PNG est utilisé pour déterminer la forme réelle de l'image (sinon
vous obtiendriez un grand rectangle sur vos dessins).
Les fichiers PNG peuvent être de n'importe quelle taille, et Tux Paint
(par défaut) fournit un ensemble de boutons de redimensionnement pour
permettre à l'utilisateur d'ajuster le tampon vers le haut (plus
grand) et vers le bas (plus petit).
Les SVG sont basés sur des vecteurs et seront mis à l'échelle de
manière adéquate pour le canevas utilisé.
Remarque: si vos nouveaux des tampons basés sur PNG se présentent tous
sous forme de carrés ou de rectangles pleins, c'est que vous avez
oublié d'utiliser la transparence alpha ! Consultez le fichier de
documentation "PNG" pour plus d'informations et de conseils.
Remarque: si vos nouveaux tampons SVG semblent avoir beaucoup de zones
vides, assurez-vous que le «document» SVG n'est pas plus grand que la
ou les formes qu'il contient. S'ils sont coupés, assurez-vous que le
«document» est suffisamment grand pour contenir la ou les formes. Voir
le fichier de documentation " SVG" pour plus d'informations et de
conseils.
Utilisateurs avancés : Le HOWTO Advanced Stamps décrit, en détail,
comment créer des images PNG qui seront parfaitement mises à l'échelle
lorsqu'elles seront utilisées comme tampons dans Tux Paint .
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Texte de description des tampons
Tux Paint affichera un texte descriptif quand un tampon est
sélectionné. Le texte est mis dans fichier (avec texte simple) ayant
le même nom que le PNG ou SVG, mais avec une extension ".txt". (par
exemple, "stamp.png" dont la description est "stamp.txt" est placée
dans le même répertoire).
La première ligne du fichier texte sera utilisée comme description de
l'image du tampon, en anglais américain. Il doit être encodé en UTF-8.
Support pour la régionalisation
Des lignes supplémentaires peuvent être ajoutées au fichier texte
pour fournir des traductions de la description, à afficher lorsque
Tux Paint s'exécute dans une langue différente (comme le français ou
l'espagnol).
Le début de la ligne doit correspondre au code de langue de la
langue en question (par exemple, "fr" pour le français et "zh_TW"
pour le chinois traditionnel), suivi de ".utf8=" et de la
description traduite (codée en UTF-8).
Pour les développeurs de Tux Paint : Il y a des scripts dans le
répertoire "po" pour convertir les fichiers texte au format PO (et
inversement) pour une traduction facile vers différentes langues.
Par conséquent, vous ne devez jamais ajouter ni modifier directement
les traductions dans les fichiers ".txt".
Si aucune traduction n'est disponible pour la langue dans laquelle
Tux Paint est en cours d'exécution, le texte anglais américain sera
utilisé.
Utilisateurs de Windows
Utilisez NotePad ou WordPad pour modifier / créer ces fichiers.
Assurez-vous de les enregistrer en texte brut et assurez-vous qu'ils
ont une extension ".txt" à la fin du nom de fichier.
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Effets sonores des tampons
Tux Paint peut jouer un effet sonore quand un tampon est choisi. Par
exemple, le son d'un canard faisant coin-coin, ou un bref morceau de
musique quand un instrument est choisi. Les fichiers doivent être aux
formats "WAVE (".wav")" ou OGG Vorbis (".ogg"), et porter le même nom
que l'image PNG ou SVG.( par ex., l'effet sonore "stamp.svg" est le
son du fichier "stamp.ogg" qui est le même répertoire).
Support pour la régionalisation
Pour les sons de différentes locales (par exemple, si le son est
quelqu'un qui dit un mot, et que vous voulez des versions traduites
du mot prononcé), créez également des fichiers WAV ou OGG avec
l'étiquette de la locale dans le nom de fichier, sous la forme :
"stamp_LOCALE.EXT"
"effet sonore" de "stamp.png", lorsque Tux Paint est exécuté en mode
espagnol, serait "stamp.png". En mode français, "stamp_es.wav". En
mode portugais brésilien, "stamp_fr.wav". Etc...
Si aucun effet sonore localisé ne peut être chargé, Tux Paint
tentera de charger le fichier son «par défaut». (par exemple,
"stamp.wav")
Remarque : pour les sons descriptifs (pas les effets sonores, comme un
bang ou un gazouillis d'oiseau), pensez à les utiliser; voir 'Son
descriptif du tampon' ci-dessous.
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Son descriptif du tampon
Tux Paint peut également jouer un son descriptif quand on choisit un
tampon. Par ex., une personne disant le mot "canard" quand on choisit
un canard, ou le nom d'un instrument de musique quand on en choisit
un. Les fichiers peuvent être au format "WAVE (".wav")" ou "OGG Vorbis
(".ogg")", et on le même nom que l'image PNG ou SVG, avec "_desc" à la
fin (par ex., le son descritid de "stamp.svg" est le fichier son
"stamp_desc.ogg" dans le même répertoire).
Support pour la régionalisation
Pour les descriptions dans différentes langues, créez également des
fichiers WAV ou OGG avec à la fois "_desc" et le libellé des
paramètres régionaux dans le nom de fichier, sous la forme :
"stamp_desc_LOCALE.EXT"
"son descriptif" de "stamp.png", lorsque Tux Paint est exécuté en
mode espagnol, serait "stamp_desc_es.wav". En mode français,
"stamp_desc_fr.wav". En mode portugais brésilien,
"stamp_desc_pt_BR.wav". Etc...
Si aucun son descriptif localisé ne peut être chargé, Tux Paint
tentera de charger le fichier son «par défaut». (par exemple,
"stamp_desc.wav")
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Options des tampons
Outre une une forme graphique, un texte de description, un effet
sonore et une description orale, les tampons peuvent également
recevoir d'autres attributs. Pour ce faire, vous devez créer un
«fichier de données» pour tampon.
Un fichier de données de tampon est simplement un fichier texte ASCII
contenant les options pour le tampon.
Le fichier porte le même nom que l'image PNG ou SVG , mais une
extension ".dat". (par exemple, le fichier de données "stamp.png" est
le fichier texte "stamp.dat" qui se trouve dans le même répertoire.)
Tampons colorés
Les tampons peuvent être soit "colorables" soit '"teintables"
Colorable
Les tampons "colorables" fonctionnent comme des pinceaux - vous
choisissez le tampon pour obtenir la forme, puis choisissez la
couleur que vous voulez. (Les tampons de symboles, comme les
tampons mathématiques et musicaux, en sont un exemple.)
Rien sur l'image d'origine n'est utilisé à l'exception de la
transparence (du canal "alpha"). La couleur du tampon ressort
unie.
Ajoute une ligne contenant le mot "colorable" au fichier de
données tampon.
Teinté
Les tampons «teintés» sont similaires aux tampons «colorables»,
sauf que les détails de l'image originale sont conservés. (Pour le
dire techniquement, l'image d'origine est utilisée, mais sa teinte
est modifiée en fonction de la couleur actuellement sélectionnée.)
Ajoute une ligne contenant le mot "tintable" au fichier de données
tampon.
Options de teinture :
En fonction du contenu de votre tampon, vous souhaiterez
peut-être que Tux Paint utilise l'une des nombreuses méthodes
pour le teinter. Ajoutez l'une des lignes suivantes au fichier
de données du tampon :
Coloriage normal — "tinter=normal" (par défaut)
C'est le mode normal pour teinter. (La gamme de teinte
est de +/- 18°)
Coloriage 'toutes tonalités' — "tinter=anyhue"
Cela remappe toutes les teintes du tampon. (La plage de
teinte est de ± 180°.)
Coloriage étroit — "tinter=narrow"
Cela ressemble à "anyhue", mais avec un angle de teinte
plus étroit. (La gamme de teinte est de ± 6 °, 9
remplacer.)
Coloriage vectoriel — "tinter=vector"
Cela mappe «noir à blanc» à «noir à destination».
Tampons inaltérables
Par défaut, un tampon peut être retourné, affiché comme une image
miroir, ou les deux. Cela se fait à l'aide des boutons de commande
sous le sélecteur de tampon, en bas à droite de l'écran dans Tux
Paint .
Parfois, cela n'a pas de sens pour un timbre d'être retourné ou
reflété; par exemple, des timbres de lettres ou de chiffres.
Parfois, les tampons sont symétriques, il n'est donc pas utile de
laisser l'utilisateur les retourner ou les refléter.
Pour empêcher un tampon d'être qui a été inversé verticalement,
ajoutez une ligne contenant le mot «noflip» au fichier de données du
tampon.
Pour empêcher un tampon d'être qui a été inversé horizontalement,
ajoutez une ligne contenant le mot «nomirror» au fichier de données
du tampon.
Taille initiale du tampon
Par défaut, Tux Paint suppose que votre tampon est dimensionné de
manière appropriée pour un affichage non mis à l'échelle sur une
toile de 608x472. Il s'agit de la taille originale de la toile pour
Tux Paint , pour un écran 640x480. Tux Paint ajustera ensuite le
tampon en fonction de la taille réelle du canevas et, si c'est
activé, des contrôles de taille du tampon définis par l'utilisateur.
Si votre tampon est trop grand ou trop petit, vous pouvez spécifier
un facteur d'échelle. Si votre tampon est 2,5 fois plus large (ou
haut) qu'il devrait l'être, ajoutez une des options, représentant
toutes le même réglage, à votre fichier de données du tampon.(Un
signe égal,"=", peut être ajouté après le mot "scale".)
* "scale 40%"
* "scale 5/2"
* "scale 2.5"
* "scale 2:5"
Utilisateurs de Windows
Utilisez NotePad ou WordPad pour modifier / créer ces fichiers.
Assurez-vous de les enregistrer en texte brut et assurez-vous qu'ils
ont une extension ".txt" à la fin du nom de fichier.
Mise en miroir et retournement
Dans certains cas, vous souhaiterez peut-être fournir une version
pré-dessinée de l'image miroir, de l'image inversée ou même des deux
d'un tampon. Par exemple, imaginez une photo d'un camion de pompiers
avec les mots Service d'incendie écrits sur le côté. Vous ne voulez
probablement pas que ce texte apparaisse à l'envers lorsque l'image
est retournée !
Pour créer une version miroir d'un tampon que vous voulez que Tux
Paint utilise, plutôt que d'en faire un miroir seul, créez simplement
un deuxième fichier graphique ".png" ou ".svg" avec le même nom, sauf
avec "_mirror" avant l'extension du nom de fichier.
Par exemple, pour le tampon "stamp.png", vous créeriez un autre
fichier nommé "stamp_mirror.png", qui sera utilisé lorsque le tampon
est mis en miroir (plutôt que d'utiliser une version à l'envers de
"stamp.png").
Depuis Tux Paint 0.9.18, vous pouvez également fournir une image
pré-retournée avec "_flip" dans le nom, et / ou une image qui est à la
fois en miroir et retournée, en la nommant " _mirror_flip".
Remarque : Si l'utilisateur retourne et reflète une image, et qu'un
"_mirror_flip" pré-dessiné n'existe pas, mais que "_flip" ou "_mirror"
existe , il sera utilisé, et reflété ou retourné, selon le cas.
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Polices
Les fontes utilisées par Tux Paint sont des fontes True Type Fonts
(TTF).
Placez-les simplement dans répertoire "fonts". Tux Paint chargera la
police et fournira quatre tailles différentes dans le sélecteur
«Lettres» lors de l'utilisation des outils "Texte" ou "Étiquette".
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'Images de démarrage'
Les images «de démarrage» apparaissent dans la boîte de dialogue
«Nouveau», avec des choix d'arrière-plan de couleur unie.
Quand vous utilisez une 'image de démarrage', faites des modifications,
puis la sauvegardez, l'image d'origine n'est pas écrasée. De plus, quand
vous éditez votre nouvelle image, les contenus de 'l'image de démarrage'
initiale peuvent l'affecter.
Images de démarrage avec style 'livre de coloriage'
Le type le plus élémentaire "d'image de démarrage" est similaire à une
image dans un livre de coloriage. C'est le contour d'une forme que
vous pouvez ensuite colorier et ajouter des détails. Dans Tux Paint ,
lorsque vous dessinez, tapez du texte ou des tampons, le contour reste
«au-dessus» de ce que vous dessinez. Vous pouvez effacer des parties
du dessin que vous avez faites, mais vous ne pouvez pas effacer le
contour.
Pour créer ce type "d'image de départ", dessinez simplement une image
noir et blanc avec contour dans un programme de dessin, et sauvegardez
la en tant fichier PNG ou SVG. Si vous sauvegardez en PNG, vous pouvez
optionellement rendre l'image noire et transparente, plutôt que noire
et blanche, mais ceci (depuis Tux Paint 0.9.21) n'est pas requis.
Images de démarrage avec 'style scénique'
En plus de la superposition de style `` livre de coloriage '', vous
pouvez également fournir une image d'arrière-plan séparée dans le
cadre d'une "image de démarrage''. La superposition agit de la même
manière : elle ne peut pas être dessinée, effacée ou affectée par les
outils «Magie». Cependant, l'arrière-plan peut l'être !
Lorsque l'outil «Gomme» est utilisé sur une image basée sur ce type
d'image de démarrage, plutôt que de transformer la toile en une
couleur unie, telle que le blanc, il renvoie cette partie de la toile
à l'image d'arrière-plan d'origine à partir de image de démarrage.
En créant à la fois une superposition et un arrière-plan, vous pouvez
créer une «image de démarrage» qui simule la profondeur. Imaginez un
arrière-plan qui montre l'océan et une superposition qui est l'image
d'un récif. Vous pouvez ensuite dessiner (ou tamponner) des poissons
sur l'image. Ils apparaîtront dans l'océan, mais jamais «devant» le
récif.
Pour créer ce type d'image de départ, créez simplement une
superposition (avec transparence) comme décrit ci-dessus et
enregistrez-la au format PNG. Créez ensuite une autre image (sans
transparence) et enregistrez-la avec le même nom de fichier, mais avec
"-back" ajouté au nom. (par exemple, "starter-back.png" serait l'image
d'arrière-plan de l'océan qui correspond à la superposition ou au
premier plan.)
Pour de meilleurs résultats, les images de démarrage doivent être de la
même taille que la toile de Tux Paint . (Voir la section "Chargement
d'autres images dans Tux Paint " du README pour plus de détails sur le
dimensionnement.) Si ce n'est pas le cas, elles seront étirées, sans
affecter la forme ("rapport hauteur / largeur"); cependant, des bavures
peuvent être apparaître sur les bords.
Placez-les dans le répertoire "starters". Lorsque la boîte de dialogue
«Nouveau» est accessible dans Tux Paint , les images de démarrage
apparaîtront avec l'écran qui apparaît, suivant les différents choix de
couleurs unies.
Remarque :'Images de démarrage' sont 'attachés' aux images sauvegardées,
via un petit fichier texte qui a le même nom que le fichier sauvegardé,
mais avec ".dat" comme extension. Ceci permet de continuer de s'occuper
du dessin, mais après avoir quitté Tux Paint, oi bien une autre image a
été chargée, ou bien une nouvelle image a été créée (En d'autres termes,
si vous basez un dessin sur un image de démarrage, il sera toujours
changé par lui).
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'Modèles'
Les images «Modèle» apparaissent également dans la boîte de dialogue
«Nouveau», avec les choix d'arrière-plan de couleur unie et les «Images
de démarrage». (Remarque: Tux Paint avant la version 0.9.22 ne disposait
pas de la fonctionnalité 'Template'.)
À la différence des images dessinées dans Tux Paint par les utilisateurs
puis réouvertes plus tard, l'ouverture d'un «modèle» crée un nouveau
dessin. Lorsque vous enregistrez, l'image «modèle» n'est pas écrasée. À
la différence des «images de démarrage», il n'y a pas de «calque»
immuable au-dessus du canevas. Vous pouvez dessiner sur n'importe quelle
partie de celui-ci.
Lorsque l'outil «Gomme» est utilisé sur une image basée sur ce type
d'image 'modèle', plutôt que de transformer la toile en une couleur
unie, telle que le blanc, il renvoie cette partie de la toile à l'image
d'arrière-plan d'origine à partir de image 'modèle'.
Les «modèles» sont simplement des fichiers image (au format PNG, JPG,
SVG ou KPX (KidPix)). Aucune préparation ou conversion n'est requise.
Pour de meilleurs résultats, les images 'modèle' doivent être de la même
taille que la toile de Tux Paint . (Voir la section "Chargement d'autres
images dans Tux Paint " du README pour plus de détails sur le
dimensionnement.) Si ce n'est pas le cas, elles seront étirées, sans
affecter la forme ("rapport hauteur / largeur"); cependant, des bavures
peuvent être apparaître sur les bords.
Placez-les dans le répertoire "templates". Lorsque la boîte de dialogue
«Nouveau» est accessible dans Tux Paint , les images 'modèle'
apparaîtront avec l'écran qui apparaît, suivant les différents choix de
couleurs unies.
Remarque :'Modèles' sont 'attachés' aux images sauvegardées, via un
petit fichier texte qui a le même nom que le fichier sauvegardé, mais
avec ".dat" comme extension. Ceci permet de continuer de s'occuper du
dessin, mais après avoir quitté Tux Paint, oi bien une autre image a été
chargée, ou bien une nouvelle image a été créée (En d'autres termes, si
vous basez un dessin sur un image 'modèle', il sera toujours changé par
lui).
----------------------------------------------------------------------
Traductions
Tux Paint supporte de nombreux langages, grâce à l'utilisation de la
bibliothèque de localisation "gettext". (Voir OPTIONS pour savoir
comment changer les paramètres régionaux dans Tux Paint .)
Pour traduire Tux Paint dans une nouvelle langue, copiez le fichier de
modèle de traduction, "tuxpaint.pot" (trouvé avec le code source de Tux
Paint , dans le dossier "src/po/"). Renommez la copie en tant que ".po",
avec le nom approprié aux paramètres régionaux de votre traduction (par
exemple, "es.po" pour l'espagnol; ou "pt_BR.po" pour le portugais
brésilien , contre "pt.po" ou "pt_PT.po" pour le portugais parlé au
Portugal).
Ouvrez le fichier nouvellement créé ".po - vous pouvez l'éditer à l'aide
d'un éditeur de texte simple comme Emacs, Pico ou vi sur Linux ou
NotePad sous Windows. Le texte anglais original utilisé dans Tux Paint
se trouve dans les lignes commençant par "msgid". Entrez vos traductions
de chacune de ces parties de texte dans les lignes vides "msgstr"
directement sous les lignes "msgid" correspondantes . ( Remarque : ne
supprimez pas les guillemets.)
Exemple :
msgid "Smudge"
msgstr "Manchar"
msgid "Click and drag to draw large bricks."
msgstr "Haz clic y arrastra para dibujar ladrillos grandes."
De nombreux outils existent pour gérer les catalogues de traduction
'gettext', vous n'avez donc pas besoin de les éditer avec un éditeur de
texte. En voici quelques uns :
* Poedit
* Gtranslator (GNOME Translator)
* Virtraal
* Lokalize
Remarque: Il est préférable de toujours travailler avec le dernier
modèle de catalogue de texte Tux Paint ("tuxpaint.pot"), car un nouveau
texte est ajouté et l'ancien texte est parfois modifié. Le catalogue de
textes de la prochaine version inédite de Tux Paint se trouve dans le
référentiel Git de Tux Paint (voir :
http://www.tuxpaint.org/download/source/git/ ), et sur le site Web de
Tux Paint à http://www.tuxpaint.org/help/po/.
Pour modifier une traduction existante, téléchargez le dernier fichier
".po" pour cette langue et modifiez-le comme décrit ci-dessus.
Vous pouvez envoyer des fichiers de traduction nouveaux ou modifiés à
Bill Kendrick , responsable du développement principal de Tux Paint , à
: bill@newbreedsoftware.com, ou les poster sur la liste de diffusion
"tuxpaint-i18n" (voir : http://www.tuxpaint.org/lists/ ).
Autrement, si vous avez un compte chez SourceForge.net , vous pouvez
demander à être ajouté au projet "tuxpaint" et obtenir un accès en
écriture au référentiel de code source Git afin que vous puissiez
valider vos modifications directement.
Remarque : la prise en charge de nouveaux locales nécessite des ajouts
au code source de Tux Paint ( "/src/i18n.h" et "/src/i18n.c"), et
nécessite des mises à jour de Makefile, pour s'assurer que les fichiers
".po" sont compilés en fichiers ".mo", et utilisables pendant
l'exécution.
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Méthodes alternatives de saisie
Les outils "Texte" et "Étiquette" de Tux Paint peuvent fournir des
méthodes de saisie alternatives pour certaines langues. Par exemple,
lorsque Tux Paint fonctionne avec un environnement local japonais, la
touche droite [Alt] droit peut être pressée pour basculer entre les
modes Latin, Romanized Hiragana et Romanized Katakana. Cela permet de
saisir des caractères et des mots natifs dans l'outil "Texte" ou
'Étiquette' en tapant une ou plusieurs touches sur un clavier avec des
caractères latins (par exemple, un clavier US QWERTY ).
Pour créer une méthode d'entrée pour une nouvelle locale, créez un
fichier texte avec un nom basé sur la locale (par exemple, "ja" pour le
japonais), avec ".im" comme extension (par exemple, "ja.im").
Le fichier ".im" peut avoir plusieurs sections configuration de
caractères pour différents modes. Par exemple, sur un système de clavier
japonais, la saisie de [K] [A] en mode Hiragana génère un caractère
Unicode "か" différent de la saisie de [K] [A] en mode Katakana ("カ").
Répertoriez les configurations de caractères dans ce fichier, un par
ligne. Chaque ligne doit contenir (séparés par des espaces) :
* la valeur Unicode du caractère, en hexadécimal (plusieurs caractères
peuvent être listés, séparés par deux points (':'), ce qui permet à
certaines séquences de correspondre à des mots)
* la séquence de touches (les caractères ASCII qui doivent être saisis
pour générer le caractère Unicode)
* un drapeau (ou "-" pour rien)
Commencez les sections de configuration de caractères supplémentaires
avec une ligne contenant le mot «section».
Exemple :
# Hiragana
304B ka -
304C ga -
304D ki -
304E gi -
304D:3083 kya -
3063:305F tta -
# Katakana
section
30AB ka -
30AC ga -
30AD ki -
30AE gi -
RemarqueLes lignes vides du fichier ".im" sont ignorées, aussi bien que
les lignes commençant par "#" -- ce peut être utilisé pour ajouter des
commentaires, comme dans l'exemple ci-dessus.
Remarque : Les significations des indicateurs sont spécifiques à la
langue et sont traitées par le code source spécifique à la langue dans
"src/im.c". Par exemple, "b" est utilisé en coréen pour gérer Batchim,
qui peut être reporté au caractère suivant.
Remarque : la prise en charge de nouveaux méthodes de saisie nécessite
des ajouts au code source de Tux Paint ( "/src/im.c"), et nécessite des
mises à jour de Makefile, pour s'assurer que les fichiers ".im" sont
disponibles pour être utilisés lors de l'exécution du programme.
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Clavier virtuel sur écran
Depuis la version 0.9.22, les outils «Texte» et «Étiquette» de Tux Paint
peuvent présenter un clavier à l'écran qui permet d'utiliser le pointeur
(via une souris, des systèmes de suivi oculaire, etc.) pour saisir des
caractères. Les fichiers qui décrivent la mise en page et les clés
disponibles sont stockés dans le répertoire "osk" de Tux Paint . Chaque
disposition de clavier est définie par un certain nombre de fichiers
(dont certains peuvent être partagés par différentes dispositions).
Nous utiliserons le clavier QWERTY comme exemple :
Fichier d'aperçu de la disposition ("qwerty.layout")
Il s'agit d'un fichier texte qui spécifie les autres fichiers utilisés
pour décrire l'agencement et la disposition des touches.
layout qwerty.h_layout
keymap us-intl-altgr-dead-keys.keymap
composemap en_US.UTF-8_Compose
keysymdefs keysymdef.h
keyboardlist qwerty.layout default.layout
RemarqueLes lignes vides du fichier ".layout" sont ignorées, aussi
bien que les lignes commençant par "#" -- ce peut être utilisé pour
ajouter des commentaires, comme dans l'exemple ci-dessus.
La ligne "keyboardlist" décrit les dispositions vers lesquelles on
bascule lorsque l'utilisateur clique sur les boutons gauche et droit
du clavier. (Voir ci-dessous.)
Fichier de disposition du clavier (qwerty.h_layout")
Ceci décrit la taille du clavier (sous forme de grille L × H), et
répertorie chaque touche avec son code numérique (voir le fichier
"keymap", ci-dessous), la largeur à laquelle il doit être dessiné
(généralement "1.0", pour en prendre un espace sur le clavier, mais
dans l'exemple ci-dessous, notez que les touches "TAB" et "SPACE" sont
beaucoup plus larges), le caractère ou le texte à afficher sur la
touche, selon les touches de modification qui ont été enfoncées (une
pour chacune : pas de modificateurs, [Shift] , [AltGr] et [Shift] +
[AltGr] ), et enfin si la touche est affectée ou non par la touche
[CapsLock] (utilisez "1") ou [AltGr] (alt graphiques alternatifs)
(utilisez "2"), ou pas du tout (utilisez "0").
WIDTH 15
HEIGHT 5
KEY 49 1.0 ` ~ ` ~ 0
KEY 10 1.0 1 ! ¡ ¹ 0
KEY 11 1.0 2 @ ² ˝ 0
KEY 12 1.0 3 # · ³ 0
KEY 13 1.0 4 $ ¤ £ 0
KEY 14 1.0 5 % € ¸ 0
KEY 15 1.0 6 ^ ¼ ^ 0
...
KEY 21 1.0 = + × ÷ 0
KEY 22 2.0 DELETE DELETE DELETE DELETE 0
NEWLINE
KEY 23 1.5 TAB TAB TAB TAB 0
KEY 24 1.0 q Q ä Ä 1
KEY 25 1.0 w W å Å 1
KEY 26 1.0 e E é É 1
KEY 27 1.0 r R ® ® 1
...
NEWLINE
# Flèche gauche pour revenir au clavier précédent
KEY 2 1.0 <- <- <- <- 0
KEY 133 2.0 Cmp Cmp Cmp Cmp 0
# Les touches ALT ou ALTGR sont utilisées dans im pour changer de
mode de saisie
KEY 64 2.0 Alt Alt Alt Alt 0
# Espace
KEY 65 7.0 SPACE SPACE SPACE SPACE 0
KEY 108 2.0 AltGr AltGr AltGr AltGr 0
# Flèche droite pour aller au clavier suivant
KEY 1 1.0 -> -> -> -> 0
Notez ici que les touches alphabétiques ( [Q], [W] , [1] , etc.)
seront affectées par CapsLock , tandis que les touches numériques (
[1] , [2] , etc.), [Espace] , etc. ne le sont pas.
Les codes clés jusqu'à "8" sont réservés à un usage interne. Ceux
actuellement utilisés sont décrits ci-dessous.
* 0 — bouton vide
* 1 — disposition suivante (pour le réglage "keyboardlist" du
fichier d'agencement)
* 2 — disposition précédente (pour le réglage "keyboardlist" du
fichier d'agencement)
Fichier keymap ("us-intl-altgr-dead-keys.keymap")
Ce fichier définit quels codes de touches numériques (vus dans les
fichiers de disposition du clavier, tels que "qwerty.h_layout" décrits
ci-dessus) doivent correspondre aux caractères réels qu'une
application comme Tux Paint s'attend à recevoir lorsque des touches
(par exemple, sur un clavier réel) sont enfoncées.
Si vous utilisez un système d'exploitation tel que Linux, qui tourne
sous X-Window et qui dispose de l'outil "xmodmap" en ligne de
commande, vous pouvez l'utiliser avec l'option "-pke" ('print keymap
expressions') pour générer un fichier keymap.
keycode 9 = Escape NoSymbol Escape Escape
keycode 10 = 1 exclam exclamdown onesuperior 1 exclam 1 exclam
NoSymbol onesuperior
keycode 11 = 2 at twosuperior dead_doubleacute 2 at 2 at onehalf
twosuperior
keycode 12 = 3 numbersign periodcentered threesuperior dead_macron
periodcentered
...
keycode 52 = z Z ae AE Arabic_hamzaonyeh asciitilde guillemotright
NoSymbol Greek_zeta Greek_ZETA U037D U03FF
keycode 53 = x X x X Arabic_hamza Arabic_sukun guillemotleft
NoSymbol Greek_chi Greek_CHI rightarrow leftarrow
keycode 54 = c C copyright cent Arabic_hamzaonwaw braceright
Greek_psi Greek_PSI copyright
keycode 55 = v V v V Arabic_ra braceleft Greek_omega Greek_OMEGA
U03D6
keycode 56 = b B b B UFEFB UFEF5 Greek_beta Greek_BETA U03D0
keycode 57 = n N ntilde Ntilde Arabic_alefmaksura Arabic_maddaonalef
Greek_nu Greek_NU U0374 U0375
keycode 58 = m M mu mu Arabic_tehmarbuta apostrophe Greek_mu
Greek_MU U03FB U03FA
keycode 59 = comma less ccedilla Ccedilla Arabic_waw comma comma
less guillemotleft
keycode 60 = period greater dead_abovedot dead_caron Arabic_zain
period period greater guillemotright periodcentered
keycode 61 = slash question questiondown dead_hook Arabic_zah
Arabic_question_mark slash question
keycode 62 = Shift_R NoSymbol Shift_R Shift_R
...
Fichier Composemap ("en_US.UTF-8_Compose")
Ce fichier décrit les caractères qui peuvent être composés avec
plusieurs entrées. Par exemple, "[Compose]" suivi de "[A] " et "[E]"
peut être utilisé pour créer le caractère "æ".
Le fichier fourni avec Tux Paint est basé sur le composemap anglais
américain UTF-8 (Unicode) fourni avec le système X Window de X.Org .
La version actuelle de la bibliothèque Xlib se trouve sur la page Web
à l' adresse
https://www.x.org/releases/current/doc/libX11/i18n/compose/en_US.UTF-8.html.
Fichier de définitions des Keysim ("keysymdef.h")
Ce fichier (qui est un fichier d'en-tête du langage de programmation C
) provient également du système X Window . Il définit les valeurs
Unicode de chaque keycap (par exemple, "XK_equal" correspond à
"U+003D", pour le caractère "=" ("EQUALS SIGN").
Remarque : Ce fichier n'est pas compilé avec Tux Paint, mais il est lu
et analysé durant l'exécution de celui-ci.
Il est peu probable qu'une modification de ce fichier soit requise.
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