                                   Extension
                                   Tux Paint
                                 version 0.9.27

      Copyright &copie; 2002-2021 par divers contributeurs; voir AUTHORS.
                            http://www.tuxpaint.org/

                               septembre 19, 2021

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   +--------------------------------------------------------------+
   |Table des matières                                            |
   |--------------------------------------------------------------|
   |  * Où vont les fichiers                                      |
   |       * Fichiers standards                                   |
   |       * Fichiers personnels                                  |
   |  * Pinceaux                                                  |
   |       * Options de pinceau                                   |
   |  * Tampons                                                   |
   |       * Images des tampons                                   |
   |       * Texte de description des tampons                     |
   |       * Effets sonores des tampons                           |
   |       * Son descriptif du tampon                             |
   |       * Options des tampons                                  |
   |       * Mise en miroir et retournement                       |
   |  * Polices                                                   |
   |  * 'Images de démarrage'                                     |
   |       * Images de démarrage avec style 'livre de coloriage'  |
   |       * Images de démarrage avec 'style scénique'            |
   |  * 'Modèles'                                                 |
   |  * Traductions                                               |
   |  * Méthodes alternatives de saisie                           |
   |  * Clavier virtuel sur écran                                 |
   +--------------------------------------------------------------+

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   Si vous souhaitez ajouter ou modifier des éléments tels que des pinceaux,
   des images de démarrage, des tampons en caoutchouc et d'autres contenus
   utilisés par Tux Paint , vous pouvez le faire assez facilement en
   ajoutant, modifiant ou supprimant simplement des fichiers là où Tux Paint
   les recherche.

   Remarque: vous devrez redémarrer Tux Paint pour que les modifications
   prennent effet.

     ----------------------------------------------------------------------

Où vont les fichiers

  Fichiers standards

       Tux Paint recherche ses différents fichiers de données dans son
       répertoire 'data'.

    Linux et Unix

         L'emplacement de ce répertoire dépend de la valeur définie pour
         "DATA_PREFIX" lors de la construction de Tux Paint . Voir INSTALL.
         pour plus de détails.

         Par défaut, ce répertoire est :

           /usr/local/share/tuxpaint/

         Si vous l'avez installé à partir d'un paquetage, c'est plutôt :

           /usr/share/tuxpaint/

    Windows

         Tux Paint recherche un répertoire appelé 'data' dans le même
         répertoire que l'exécutable. C'est le répertoire que l'installateur
         a utilisé lors de l'installation de Tux Paint, par exemple :

           C:\Program Files\TuxPaint\data

    macOS

         Tux Paint stocke ses fichiers de données dans l'icône de
         l'application "Tux Paint" (qui est en fait un type spécial de
         dossier sur macOS & Mac OS X avant lui). Les étapes suivantes
         expliquent comment accéder aux dossiers qu'il contient :

          1. Affichez un menu «contextuel» en maintenant la touche [Control]
             enfoncée et en cliquant sur l' icône Tux Paint dans le Finder .
             (Si vous avez une souris avec plus d'un bouton, vous pouvez
             simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur
             l'icône.)
          2. Sélectionnez "Afficher le contenu" dans le menu qui apparaît.
             Une nouvelle fenêtre du Finder apparaîtra avec un dossier à
             l'intérieur appelé " Contents".
          3. Ouvrez le dossier "Contents " et ouvrez le dossier "Resources"
             qui se trouve à l'intérieur.
          4. Vous y trouverez divers sous-dossiers, tels que " starters",
             "stamps", " brushes", etc. Ajouter du nouveau contenu à ces
             dossiers rendra celui-ci disponible pour tout utilisateur qui
             lance cette copie (icône) de Tux Paint .

         Remarque : Si vous installez une version plus récente de Tux Paint
         et remplacez ou supprimez l'ancienne version, vous perdrez les
         modifications apportées avec les instructions ci-dessus, faites donc
         des sauvegardes de votre nouveau contenu (tampons,pinceaux, etc.).

         Tux Paint recherche également les fichiers dans un dossier "Tux
         Paint" que vous pouvez placer dans votre dossier système
         "Application Support" (situé sous "Library" à la racine de votre
         système de fichiers) :

           /Library/Application Support/TuxPaint/

         Lorsque vous passez à une version plus récente de Tux Paint , le
         contenu de ce dossier "TuxPaint" restera à la même place et restera
         accessible à tous les utilisateurs de Tux Paint .

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  Fichiers personnels

       Vous pouvez également créer des pinceaux, des images de démarrage, des
       modèles et des polices dans votre propre répertoire où Tux Paint les
       retrouvera.

    Windows

         Votre dossier personnel Tux Paint est stocké dans votre dossier
         "Application Data". Par exemple, sur un Windows plus récent :

           C:\Documents and Settings\(nom d'utilisateur)\Application
           Data\TuxPaint\

    macOS

         Votre dossier personnel Tux Paint est stocké dans votre dossier
         «Application Support» :

           /Users/(nom d'utilisateur)/Library/Application Support/TuxPaint/

    Linux et Unix

         Vos fichiers personnels Tux Paint vont dans un 'répertoire caché'
         que l'on trouve dans votre répertoire personnel "$(HOME)/.tuxpaint/"
         (également appelé "~/.tuxpaint/".

         Autrement dit, si votre répertoire personnel est "/home/tux", alors
         votre répertoire Tux Paint est "/home/tux/.tuxpaint/".

         N'oubliez pas le point (" .") avant le "tuxpaint" !

       Pour ajouter des pinceaux, des tampons, des 'images de démarrage',des
       modèles et des polices créez des sous-répertoires dans votre
       répertoire personnel Tux Paint nommés respectivement "brushes",
       "stamps", "starters", "templates", "fonts".

       (Par exemple, si vous avez créé un pinceau nommé "flower.png", vous le
       mettrez dans "~/.tuxpaint/brushes/" sous Linux ou Unix.)

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Pinceaux

     Les pinceaux utilisés pour dessiner avec les outils "Pinceau" et
     "Lignes" dans Tux Paint sont tout simplement des fichiers image PNG.

     L'alpha (transparence) de l'image PNG est utilisée pour déterminer la
     forme du pinceau, ce qui signifie que la forme peut être «anti-crénelée»
     et même partiellement transparente !

     Les pixels en niveaux de gris dans le pinceau PNG seront dessinés en
     utilisant la couleur actuellement sélectionnée dans Tux Paint . Les
     pixels de couleur seront teintés.

  Options de pinceau

       Outre une une forme graphique, les pinceaux peuvent également recevoir
       d'autres attributs. Pour ce faire, vous devez créer un «fichier de
       données» pour brosse.

       Un fichier de données de brush's est simplement un fichier texte ASCII
       contenant les options pour le brush.

       Le fichier porte le même nom que l'image PNG , mais une extension
       ".dat". (par exemple, le fichier de données "brush.png" est le fichier
       texte "brush.dat" qui se trouve dans le même répertoire.)

    Espacement des pinceaux

         Depuis la version 0.9.16 de Tux Paint , vous pouvez désormais
         spécifier l'espacement des pinceaux (c'est-à-dire la fréquence à
         laquelle ils sont dessinés). Par défaut, l'espacement correspond à
         la hauteur du pinceau, divisée par 4.

         Ajoutez une ligne contenant la ligne "spacing=N" au fichier de
         données du pinceau, où "N" est l'espacement souhaité pour le
         pinceau. (Plus le nombre est bas, plus le pinceau est dessiné
         souvent.)

    Pinceaux animés

         Depuis la version 0.9.16 de Tux Paint , vous pouvez désormais créer
         des pinceaux animés. Au fur et à mesure que le pinceau est utilisé,
         chaque image de l'animation est dessinée.

         Disposez chaque trame sur une grande image PNG. Par exemple, si
         votre pinceau mesure 30x30 et que vous avez 5 trames, l'image doit
         être 150x30.

         Ajoutez une ligne contenant la ligne "frames=N" au fichier de
         données du pinceau, où"N" est le nombre d'images dans le pinceau.

         Remarque : si vous préférez que les images apparaissent de manière
         aléatoire plutôt que séquentielle, ajoutez en plus une ligne
         contenant "random" au fichier de données du pinceau.

    Pinceaux directionnels

         Depuis la version 0.9.16 de Tux Paint , vous pouvez désormais créer
         des pinceaux orientables. Au fur et à mesure que le pinceau est
         utilisé, différentes formes sont dessinées, en fonction de la
         direction du pinceau.

         Les formes orientables sont divisées en carrés de 3x3 dans une image
         PNG. Par exemple, si votre pinceau fait 30x30, l'image doit être de
         90x90 et chacune des formes orientables est placée dans une grille
         de 3x3. La région centrale n'est pas orientable. Le haut à droite
         est utilisé pour le mouvement vers le haut, et vers la droite. Etc
         ...

         Ajoute une ligne contenant le mot "directional" au fichier de
         données brosse.

    Pinceaux tournants

         Depuis la version 0.9.27 de Tux Paint , vous pouvez désormais créer
         des pinceaux tournants. Au fur et à mesure que le pinceau est
         utilisé, il tourne de 360 degrés, en fonction de la direction du
         pinceau.

         Ajoute une ligne contenant le mot "rotate" au fichier de données
         brosse.

    Pinceaux animés orientables ou tournants

         Vous pouvez mélanger animation et orientation (ou rotation) dans un
         même pinceau. Utilisez les deux options ("frames=N" et "directional"
         ou "rotate) en deux lignes séparées dans le fichier ".dat" qui
         concerne le pinceau.

         Pour les pinceaux directionnels, disposez le pinceau de manière à ce
         que chaque ensemble 3x3 de formes orientables soit disposé sur une
         grande image PNG. Par exemple, si le pinceau mesure 30x30 et qu'il y
         a 5 cadres, ce sera 450x90. (Les 150x90 pixels les plus à gauche de
         l'image représentent les 9 formes de direction pour la première
         image, par exemple).

     Placez les PNG de l'image du pinceau (et tous les fichiers texte de
     données) dans le répertoire "brushes".

     Remarque: si vos nouveaux pinceaux se présentent tous sous forme de
     carrés ou de rectangles pleins, c'est que vous avez oublié d'utiliser la
     transparence alpha ! Consultez le fichier de documentation "PNG" pour
     plus d'informations et de conseils.

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Tampons

     Tous les fichiers liés aux tampons vont dans le répertoire "stamps". Il
     est utile de créer des sous-sous-répertoires pour organiser les tampons.
     (Par exemple, vous pouvez avoir un dossier "holidays" avec "halloween"
     et "christmas" comme sous-dossiers.)

  Images des tampons

       Les tampons en caoutchouc dans Tux Paint peuvent être constitués d'un
       certain nombre de fichiers séparés. Le seul fichier requis est, bien
       entendu, l'image elle-même.

       Depuis la version 0.9.17 de Tux Paint , les tampons peuvent être des
       images bitmap PNG ou bien des images vectorielles SVG. Ils peuvent
       être en couleur ou en niveaux de gris. Le canal alpha (transparence)
       des PNG est utilisé pour déterminer la forme réelle de l'image (sinon
       vous obtiendriez un grand rectangle sur vos dessins).

       Les fichiers PNG peuvent être de n'importe quelle taille, et Tux Paint
       (par défaut) fournit un ensemble de boutons de redimensionnement pour
       permettre à l'utilisateur d'ajuster le tampon vers le haut (plus
       grand) et vers le bas (plus petits).

       Les SVG sont basés sur des vecteurs et seront mis à l'échelle de
       manière adéquate pour le canevas utilisé.

       Remarque: si vos nouveaux des tampons basés sur PNG se présentent tous
       sous forme de carrés ou de rectangles pleins, c'est que vous avez
       oublié d'utiliser la transparence alpha ! Consultez le fichier de
       documentation "PNG" pour plus d'informations et de conseils.

       Remarque: si vos nouveaux tampons SVG semblent avoir beaucoup de zones
       vides, assurez-vous que le «document» SVG n'est pas plus grand que la
       ou les formes qu'il contient. S'ils sont coupés, assurez-vous que le
       «document» est suffisamment grand pour contenir la ou les formes. Voir
       le fichier de documentation " SVG" pour plus d'informations et de
       conseils.

       Utilisateurs avancés : Le HOWTO Advanced Stamps décrit, en détail,
       comment créer des images PNG qui seront parfaitement mises à l'échelle
       lorsqu'elles seront utilisées comme tampons dans Tux Paint .

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  Texte de description des tampons

       Tux Paint affichera un texte descriptif quand un tampon est
       sélectionné. Le texte est mis dans fichier (avec texte simple) ayant
       le même nom que le PNG ou SVG, mais avec une extension ".txt". (par
       exemple, "stamp.png" dont la description est "stamp.txt" est placée
       dans le même répertoire).

       La première ligne du fichier texte sera utilisée comme description de
       l'image du tampon, en anglais américain. Il doit être encodé en UTF-8.

    Support pour la régionalisation

         Des lignes supplémentaires peuvent être ajoutées au fichier texte
         pour fournir des traductions de la description, à afficher lorsque
         Tux Paint s'exécute dans une langue différente (comme le français ou
         l'espagnol).

         Le début de la ligne doit correspondre au code de langue de la
         langue en question (par exemple, "fr" pour le français et "zh_TW"
         pour le chinois traditionnel), suivi de ".utf8=" et de la
         description traduite (codée en UTF-8).

         Pour les développeurs de Tux Paint : Il y a des scripts dans le
         répertoire "po" pour convertir les fichiers texte au format PO (et
         inversement) pour une traduction facile vers différentes langues.
         Par conséquent, vous ne devez jamais ajouter ni modifier directement
         les traductions dans les fichiers ".txt".

         Si aucune traduction n'est disponible pour la langue dans laquelle
         Tux Paint est en cours d'exécution, le texte anglais américain sera
         utilisé.

    Utilisateurs de Windows

         Utilisez NotePad ou WordPad pour modifier / créer ces fichiers.
         Assurez-vous de les enregistrer en texte brut et assurez-vous qu'ils
         ont une extension ".txt" à la fin du nom de fichier.

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  Effets sonores des tampons

       Tux Paint peut jouer un effet sonore quand un tampon est choisi. Par
       exemple, le son d'un canard faisant coin-coin, ou un bref morceau de
       musique quand un instrument est choisi. Les fichiers doivent être aux
       formats "WAVE (".wav")" ou OGG Vorbis (".ogg"), et porter le même nom
       que l'image PNG ou SVG.( par ex., l'effet sonore "stamp.ogg" est le
       son du fichier "stamp.svg" qui est dans le même répertoire).

    Support pour la régionalisation

         Pour les sons de différentes locales (par exemple, si le son est
         quelqu'un qui dit un mot, et que vous voulez des versions traduites
         du mot prononcé), créez également des fichiers WAV ou OGG avec
         l'étiquette de la locale dans le nom de fichier, sous la forme :
         "stamp_LOCALE.EXT"

         L'effet sonore qui sera joué lorsque le tampon correspondant au
         fichier image "stamp.png" est choisi, et que Tux Paint utilise la
         langue espagnole, sera "stamp_es.wav". Avec la langue française, ce
         sera "stamp_fr.wav". Avec le portugais brésilien, "stamp_pt_BR.wav",
         etc ...

         Si aucun effet sonore localisé ne peut être chargé, Tux Paint
         tentera de charger le fichier son «par défaut». (par exemple,
         "stamp.wav")

       Remarque : pour les sons descriptifs (pas les effets sonores, comme un
       bang ou un gazouillis d'oiseau), pensez à les utiliser; voir 'Son
       descriptif du tampon' ci-dessous.

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  Son descriptif du tampon

       Tux Paint peut également jouer un son descriptif quand on choisit un
       tampon. Par ex., une personne disant le mot "canard" quand on choisit
       un canard, ou le nom d'un instrument de musique quand on en choisit
       un. Les fichiers peuvent être au format "WAVE (".wav")" ou "OGG Vorbis
       (".ogg")", et on le même nom que l'image PNG ou SVG, avec "_desc" à la
       fin (par ex., le son descritid de "stamp.svg" est le fichier son
       "stamp_desc.ogg" dans le même répertoire).

    Support pour la régionalisation

         Pour les descriptions dans différentes langues, créez également des
         fichiers WAV ou OGG avec à la fois "_desc" et le libellé des
         paramètres régionaux dans le nom de fichier, sous la forme :
         "stamp_desc_LOCALE.EXT"

         L'son descriptif qui sera joué lorsque le tampon correspondant au
         fichier image "stamp.png" est choisi, et que Tux Paint utilise la
         langue espagnole, sera "stamp_desc_es.wav". Avec la langue
         française, ce sera "stamp_desc_fr.wav". Avec le portugais brésilien,
         "stamp_desc_pt_BR.wav", etc ...

         Si aucun son descriptif localisé ne peut être chargé, Tux Paint
         tentera de charger le fichier son «par défaut». (par exemple,
         "stamp_desc.wav")

     ----------------------------------------------------------------------

  Options des tampons

       Outre une une forme graphique, un texte de description, un effet
       sonore et une description orale, les tampons peuvent également
       recevoir d'autres attributs. Pour ce faire, vous devez créer un
       «fichier de données» pour tampon.

       Un fichier de données de tampon est simplement un fichier texte ASCII
       contenant les options pour le tampon.

       Le fichier porte le même nom que l'image PNG ou SVG , mais une
       extension ".dat". (par exemple, le fichier de données "stamp.png" est
       le fichier texte "stamp.dat" qui se trouve dans le même répertoire.)

    Tampons colorés

         Les tampons peuvent être soit "colorables" soit '"teintables"

      Colorable

           Les tampons "colorables" fonctionnent comme des pinceaux - vous
           choisissez le tampon pour obtenir la forme, puis choisissez la
           couleur que vous voulez. (Les tampons de symboles, comme les
           tampons mathématiques et musicaux, en sont un exemple.)

           Rien sur l'image d'origine n'est utilisé à l'exception de la
           transparence (du canal "alpha"). La couleur du tampon ressort
           unie.

           Ajoute une ligne contenant le mot "colorable" au fichier de
           données tampon.

      Teinté

           Les tampons «teintés» sont similaires aux tampons «colorables»,
           sauf que les détails de l'image originale sont conservés. (Pour le
           dire techniquement, l'image d'origine est utilisée, mais sa teinte
           est modifiée en fonction de la couleur actuellement sélectionnée.)

           Ajoute une ligne contenant le mot "tintable" au fichier de données
           tampon.

        Options de teinture :

             En fonction du contenu de votre tampon, vous souhaiterez
             peut-être que Tux Paint utilise l'une des nombreuses méthodes
             pour le teinter. Ajoutez l'une des lignes suivantes au fichier
             de données du tampon :

             Coloriage normal — "tinter=normal" (par défaut)
                     C'est le mode normal de teinture. Tout d'abord, la
                     teinte primaire du tampon est déterminée. (Par exemple,
                     l'image d'une fleur avec sa tige aura la couleur des
                     pétales considérée comme teinte primaire de l'ensemble
                     de l'image). Puis on trouve la partie de l'image la plus
                     saturée. Avec "le mode de teinture normal", l'étendue de
                     la teinte utilisée pour faire cela démarre dans un angle
                     de ±18° de la teinte primaire trouvée dans l'étape 1.
                     (Si aucune n'est trouvée, ce sera dans une étendue de 50
                     %, puis on réessaie). Tout ce qui est à l'intérieur de
                     l'étendue de 50 % (par ex. ±27°) est modifié pour avoir
                     la teinte de la couleur choisie par l'utilisateur.

             Coloriage étroit — "tinter=narrow"
                     C'est comme l'option "normal" décrite plus haut, mais
                     avec une étendue de teinte plus faible de ±6°. Tout ce
                     qui est trouvé dans l'étendue (par ex. ±9°) est teinté.
                     Si une trop grande partie de vitre image est teintée,
                     essayez cette option.

             Coloriage 'toutes tonalités' — "tinter=anyhue"
                     Cela rempappe toutes les teintes du tampon. C'est pareil
                     que les options "anyhue" et "narrow" décrites
                     auparavant, mais l'étendu de teinte est ±180°.

             Coloriage vectoriel — "tinter=vector"
                     Cela mappe «noir à blanc» à «noir à destination».

    Tampons inaltérables

         Par défaut, un tampon peut être retourné, affiché comme une image
         miroir, ou les deux. Cela se fait à l'aide des boutons de commande
         sous le sélecteur de tampon, en bas à droite de l'écran dans Tux
         Paint .

         Parfois, cela n'a pas de sens pour un timbre d'être retourné ou
         reflété; par exemple, des timbres de lettres ou de chiffres.
         Parfois, les tampons sont symétriques, il n'est donc pas utile de
         laisser l'utilisateur les retourner ou les refléter.

         Pour empêcher un tampon d'être qui a été inversé verticalement,
         ajoutez une ligne contenant le mot «noflip» au fichier de données du
         tampon.

         Pour empêcher un tampon d'être qui a été inversé horizontalement,
         ajoutez une ligne contenant le mot «nomirror» au fichier de données
         du tampon.

    Taille initiale du tampon

         Par défaut, Tux Paint suppose que votre tampon est dimensionné de
         manière appropriée pour un affichage non mis à l'échelle sur une
         toile de 608x472. Il s'agit de la taille originale de la toile pour
         Tux Paint , pour un écran 640x480. Tux Paint ajustera ensuite le
         tampon en fonction de la taille réelle du canevas et, si c'est
         activé, des contrôles de taille du tampon définis par l'utilisateur.

         Si votre tampon est trop grand ou trop petit, vous pouvez spécifier
         un facteur d'échelle. Si votre tampon est 2,5 fois plus large (ou
         haut) qu'il devrait l'être, ajoutez une des options, représentant
         toutes le même réglage, à votre fichier de données du tampon.(Un
         signe égal,"=", peut être ajouté après le mot "scale".)

           * "scale 40%"
           * "scale 5/2"
           * "scale 2.5"
           * "scale 2:5"

    Utilisateurs de Windows

         Utilisez NotePad ou WordPad pour modifier / créer ces fichiers.
         Assurez-vous de les enregistrer en texte brut et assurez-vous qu'ils
         ont une extension ".txt" à la fin du nom de fichier.

  Mise en miroir et retournement

       Dans certains cas, vous souhaiterez peut-être fournir une version
       pré-dessinée de l'image miroir, de l'image inversée ou même des deux
       d'un tampon. Par exemple, imaginez une photo d'un camion de pompiers
       avec les mots Service d'incendie écrits sur le côté. Vous ne voulez
       probablement pas que ce texte apparaisse à l'envers lorsque l'image
       est retournée !

       Pour créer une version miroir d'un tampon que vous voulez que Tux
       Paint utilise, plutôt que d'en faire un miroir seul, créez simplement
       un deuxième fichier graphique ".png" ou ".svg" avec le même nom, sauf
       avec "_mirror" avant l'extension du nom de fichier.

       Par exemple, pour le tampon "stamp.png", vous créeriez un autre
       fichier nommé "stamp_mirror.png", qui sera utilisé lorsque le tampon
       est mis en miroir (plutôt que d'utiliser une version à l'envers de
       "stamp.png").

       Depuis Tux Paint 0.9.18, vous pouvez également fournir une image
       pré-retournée avec "_flip" dans le nom, et / ou une image qui est à la
       fois en miroir et retournée, en la nommant " _mirror_flip".

       Remarque : Si l'utilisateur retourne et reflète une image, et qu'un
       "_mirror_flip" pré-dessiné n'existe pas, mais que "_flip" ou "_mirror"
       existe , il sera utilisé, et reflété ou retourné, selon le cas.

     ----------------------------------------------------------------------

Polices

     Les fontes utilisées par Tux Paint sont des fontes True Type Fonts
     (TTF).

     Placez-les simplement dans répertoire "fonts". Tux Paint chargera la
     police et fournira quatre tailles différentes dans le sélecteur
     «Lettres» lors de l'utilisation des outils "Texte" ou "Étiquette".

     ----------------------------------------------------------------------

'Images de démarrage'

     Les images «de démarrage» apparaissent dans la boîte de dialogue
     «Nouveau», avec des choix d'arrière-plan de couleur unie.

     Quand vous utilisez une 'image de démarrage', faites des modifications,
     puis la sauvegardez, l'image d'origine n'est pas écrasée. De plus, quand
     vous éditez votre nouvelle image, les contenus de 'l'image de démarrage'
     initiale peuvent l'affecter.

  Images de démarrage avec style 'livre de coloriage'

       Le type le plus élémentaire "d'image de démarrage" est similaire à une
       image dans un livre de coloriage. C'est le contour d'une forme que
       vous pouvez ensuite colorier et ajouter des détails. Dans Tux Paint ,
       lorsque vous dessinez, tapez du texte ou des tampons, le contour reste
       «au-dessus» de ce que vous dessinez. Vous pouvez effacer des parties
       du dessin que vous avez faites, mais vous ne pouvez pas effacer le
       contour.

       Pour créer ce type "d'image de départ", dessinez simplement une image
       noir et blanc avec contour dans un programme de dessin, et sauvegardez
       la en tant fichier PNG ou SVG. Si vous sauvegardez en PNG, vous pouvez
       optionellement rendre l'image noire et transparente, plutôt que noire
       et blanche, mais ceci (depuis Tux Paint 0.9.21) n'est pas requis.

  Images de démarrage avec 'style scénique'

       En plus de la superposition de style `` livre de coloriage '', vous
       pouvez également fournir une image d'arrière-plan séparée dans le
       cadre d'une "image de démarrage''. La superposition agit de la même
       manière : elle ne peut pas être dessinée, effacée ou affectée par les
       outils «Magie». Cependant, l'arrière-plan peut l'être !

       Lorsque l'outil «Gomme» est utilisé sur une image basée sur ce type
       d'image de démarrage, plutôt que de transformer la toile en une
       couleur unie, telle que le blanc, il renvoie cette partie de la toile
       à l'image d'arrière-plan d'origine à partir de image de démarrage.

       En créant à la fois une superposition et un arrière-plan, vous pouvez
       créer une «image de démarrage» qui simule la profondeur. Imaginez un
       arrière-plan qui montre l'océan et une superposition qui est l'image
       d'un récif. Vous pouvez ensuite dessiner (ou tamponner) des poissons
       sur l'image. Ils apparaîtront dans l'océan, mais jamais «devant» le
       récif.

       Pour créer ce type d'image de départ, créez simplement une
       superposition (avec transparence) comme décrit ci-dessus et
       enregistrez-la au format PNG. Créez ensuite une autre image (sans
       transparence) et enregistrez-la avec le même nom de fichier, mais avec
       "-back" ajouté au nom. (par exemple, "starter-back.png" serait l'image
       d'arrière-plan de l'océan qui correspond à la superposition ou au
       premier plan.)

     Pour de meilleurs résultats, les images de démarrage doivent être de la
     même taille que la toile de Tux Paint . (Voir la section "Chargement
     d'autres images dans Tux Paint " du README pour plus de détails sur le
     dimensionnement.) Si ce n'est pas le cas, elles seront étirées, sans
     affecter la forme ("rapport hauteur / largeur"); cependant, des bavures
     peuvent être apparaître sur les bords.

     Placez-les dans le répertoire "starters". Lorsque la boîte de dialogue
     «Nouveau» est accessible dans Tux Paint , les images de démarrage
     apparaîtront avec l'écran qui apparaît, suivant les différents choix de
     couleurs unies.

     Remarque :'Images de démarrage' sont 'attachés' aux images sauvegardées,
     via un petit fichier texte qui a le même nom que le fichier sauvegardé,
     mais avec ".dat" comme extension. Ceci permet de continuer de s'occuper
     du dessin, mais après avoir quitté Tux Paint, oi bien une autre image a
     été chargée, ou bien une nouvelle image a été créée (En d'autres termes,
     si vous basez un dessin sur un image de démarrage, il sera toujours
     changé par lui).

     ----------------------------------------------------------------------

'Modèles'

     Les images «Modèle» apparaissent également dans la boîte de dialogue
     «Nouveau», avec les choix d'arrière-plan de couleur unie et les «Images
     de démarrage». (Remarque: Tux Paint avant la version 0.9.22 ne disposait
     pas de la fonctionnalité 'Template'.)

     À la différence des images dessinées dans Tux Paint par les utilisateurs
     puis réouvertes plus tard, l'ouverture d'un «modèle» crée un nouveau
     dessin. Lorsque vous enregistrez, l'image «modèle» n'est pas écrasée. À
     la différence des «images de démarrage», il n'y a pas de «calque»
     immuable au-dessus du canevas. Vous pouvez dessiner sur n'importe quelle
     partie de celui-ci.

     Lorsque l'outil «Gomme» est utilisé sur une image basée sur ce type
     d'image 'modèle', plutôt que de transformer la toile en une couleur
     unie, telle que le blanc, il renvoie cette partie de la toile à l'image
     d'arrière-plan d'origine à partir de image 'modèle'.

     Les «modèles» sont simplement des fichiers image (au format PNG, JPG,
     SVG ou KPX (KidPix)). Aucune préparation ou conversion n'est requise.

     Pour de meilleurs résultats, les images 'modèle' doivent être de la même
     taille que la toile de Tux Paint . (Voir la section "Chargement d'autres
     images dans Tux Paint " du README pour plus de détails sur le
     dimensionnement.) Si ce n'est pas le cas, elles seront étirées, sans
     affecter la forme ("rapport hauteur / largeur"); cependant, des bavures
     peuvent être apparaître sur les bords.

     Placez-les dans le répertoire "templates". Lorsque la boîte de dialogue
     «Nouveau» est accessible dans Tux Paint , les images 'modèle'
     apparaîtront avec l'écran qui apparaît, suivant les différents choix de
     couleurs unies.

     Remarque :'Modèles' sont 'attachés' aux images sauvegardées, via un
     petit fichier texte qui a le même nom que le fichier sauvegardé, mais
     avec ".dat" comme extension. Ceci permet de continuer de s'occuper du
     dessin, mais après avoir quitté Tux Paint, oi bien une autre image a été
     chargée, ou bien une nouvelle image a été créée (En d'autres termes, si
     vous basez un dessin sur un image 'modèle', il sera toujours changé par
     lui).

     ----------------------------------------------------------------------

Traductions

     Tux Paint supporte de nombreux langages, grâce à l'utilisation de la
     bibliothèque de localisation "gettext". (Voir OPTIONS pour savoir
     comment changer les paramètres régionaux dans Tux Paint .)

     Pour traduire Tux Paint dans une nouvelle langue, copiez le fichier de
     modèle de traduction, "tuxpaint.pot" (trouvé avec le code source de Tux
     Paint , dans le dossier "src/po/"). Renommez la copie en tant que ".po",
     avec le nom approprié aux paramètres régionaux de votre traduction (par
     exemple, "es.po" pour l'espagnol; ou "pt_BR.po" pour le portugais
     brésilien , contre "pt.po" ou "pt_PT.po" pour le portugais parlé au
     Portugal).

     Ouvrez le fichier nouvellement créé ".po - vous pouvez l'éditer à l'aide
     d'un éditeur de texte simple comme Emacs, Pico ou vi sur Linux ou
     NotePad sous Windows. Le texte anglais original utilisé dans Tux Paint
     se trouve dans les lignes commençant par "msgid". Entrez vos traductions
     de chacune de ces parties de texte dans les lignes vides "msgstr"
     directement sous les lignes "msgid" correspondantes . ( Remarque : ne
     supprimez pas les guillemets.)

     Exemple :

       msgid "Smudge"
       msgstr "Manchar"

       msgid "Click and drag to draw large bricks."
       msgstr "Haz clic y arrastra para dibujar ladrillos grandes."

     De nombreux outils existent pour gérer les catalogues de traduction
     'gettext', vous n'avez donc pas besoin de les éditer avec un éditeur de
     texte. En voici quelques uns :

       * Poedit
       * Gtranslator (GNOME Translator)
       * Virtraal
       * Lokalize

     Remarque: Il est préférable de toujours travailler avec le dernier
     modèle de catalogue de texte Tux Paint ("tuxpaint.pot"), car un nouveau
     texte est ajouté et l'ancien texte est parfois modifié. Le catalogue de
     textes de la prochaine version inédite de Tux Paint se trouve dans le
     référentiel Git de Tux Paint (voir :
     http://www.tuxpaint.org/download/source/git/ ), et sur le site Web de
     Tux Paint à http://www.tuxpaint.org/help/po/.

     Pour modifier une traduction existante, téléchargez le dernier fichier
     ".po" pour cette langue et modifiez-le comme décrit ci-dessus.

     Vous pouvez envoyer des fichiers de traduction nouveaux ou modifiés à
     Bill Kendrick , responsable du développement principal de Tux Paint , à
     : bill@newbreedsoftware.com, ou les poster sur la liste de diffusion
     "tuxpaint-i18n" (voir : http://www.tuxpaint.org/lists/ ).

     Autrement, si vous avez un compte chez SourceForge.net , vous pouvez
     demander à être ajouté au projet "tuxpaint" et obtenir un accès en
     écriture au référentiel de code source Git afin que vous puissiez
     valider vos modifications directement.

     Remarque : la prise en charge de nouveaux locales nécessite des ajouts
     au code source de Tux Paint ( "/src/i18n.h" et "/src/i18n.c"), et
     nécessite des mises à jour de Makefile, pour s'assurer que les fichiers
     ".po" sont compilés en fichiers ".mo", et utilisables pendant
     l'exécution.

     ----------------------------------------------------------------------

Méthodes alternatives de saisie

     Les outils "Texte" et "Étiquette" de Tux Paint peuvent fournir des
     méthodes de saisie alternatives pour certaines langues. Par exemple,
     lorsque Tux Paint fonctionne avec un environnement local japonais, la
     touche droite [Alt] droit peut être pressée pour basculer entre les
     modes Latin, Romanized Hiragana et Romanized Katakana. Cela permet de
     saisir des caractères et des mots natifs dans l'outil "Texte" ou
     'Étiquette' en tapant une ou plusieurs touches sur un clavier avec des
     caractères latins (par exemple, un clavier US QWERTY ).

     Pour créer une méthode d'entrée pour une nouvelle locale, créez un
     fichier texte avec un nom basé sur la locale (par exemple, "ja" pour le
     japonais), avec ".im" comme extension (par exemple, "ja.im").

     Le fichier ".im" peut avoir plusieurs sections configuration de
     caractères pour différents modes. Par exemple, sur un système de clavier
     japonais, la saisie de [K] [A] en mode Hiragana génère un caractère
     Unicode "か" différent de la saisie de [K] [A] en mode Katakana ("カ").

     Répertoriez les configurations de caractères dans ce fichier, un par
     ligne. Chaque ligne doit contenir (séparés par des espaces) :

       * la valeur Unicode du caractère, en hexadécimal (plusieurs caractères
         peuvent être listés, séparés par deux points (':'), ce qui permet à
         certaines séquences de correspondre à des mots)
       * la séquence de touches (les caractères ASCII qui doivent être saisis
         pour générer le caractère Unicode)
       * un drapeau (ou "-" pour rien)

     Commencez les sections de configuration de caractères supplémentaires
     avec une ligne contenant le mot «section».

     Exemple :

       # Hiragana
       304B ka -
       304C ga -
       304D ki -
       304E gi -
       304D:3083 kya -
       3063:305F tta -

       # Katakana
       section
       30AB ka -
       30AC ga -
       30AD ki -
       30AE gi -

     RemarqueLes lignes vides du fichier ".im" sont ignorées, aussi bien que
     les lignes commençant par "#" -- ce peut être utilisé pour ajouter des
     commentaires, comme dans l'exemple ci-dessus.

     Remarque : Les significations des indicateurs sont spécifiques à la
     langue et sont traitées par le code source spécifique à la langue dans
     "src/im.c". Par exemple, "b" est utilisé en coréen pour gérer Batchim,
     qui peut être reporté au caractère suivant.

     Remarque : la prise en charge de nouveaux méthodes de saisie nécessite
     des ajouts au code source de Tux Paint ( "/src/im.c"), et nécessite des
     mises à jour de Makefile, pour s'assurer que les fichiers ".im" sont
     disponibles pour être utilisés lors de l'exécution du programme.

     ----------------------------------------------------------------------

Clavier virtuel sur écran

     Depuis la version 0.9.22, les outils «Texte» et «Étiquette» de Tux Paint
     peuvent présenter un clavier à l'écran qui permet d'utiliser le pointeur
     (via une souris, des systèmes de suivi oculaire, etc.) pour saisir des
     caractères. Les fichiers qui décrivent la mise en page et les clés
     disponibles sont stockés dans le répertoire "osk" de Tux Paint . Chaque
     disposition de clavier est définie par un certain nombre de fichiers
     (dont certains peuvent être partagés par différentes dispositions).

     Nous utiliserons le clavier QWERTY comme exemple :

  Fichier d'aperçu de la disposition ("qwerty.layout")

       Il s'agit d'un fichier texte qui spécifie les autres fichiers utilisés
       pour décrire l'agencement et la disposition des touches.

         layout qwerty.h_layout
         keymap us-intl-altgr-dead-keys.keymap
         composemap en_US.UTF-8_Compose
         keysymdefs keysymdef.h
         keyboardlist qwerty.layout default.layout

       RemarqueLes lignes vides du fichier ".layout" sont ignorées, aussi
       bien que les lignes commençant par "#" -- ce peut être utilisé pour
       ajouter des commentaires, comme dans l'exemple ci-dessus.

       La ligne "keyboardlist" décrit les dispositions vers lesquelles on
       bascule lorsque l'utilisateur clique sur les boutons gauche et droit
       du clavier. (Voir ci-dessous.)

  Fichier de disposition du clavier (qwerty.h_layout")

       Ceci décrit la taille du clavier (sous forme de grille L × H), et
       répertorie chaque touche avec son code numérique (voir le fichier
       "keymap", ci-dessous), la largeur à laquelle il doit être dessiné
       (généralement "1.0", pour en prendre un espace sur le clavier, mais
       dans l'exemple ci-dessous, notez que les touches "TAB" et "SPACE" sont
       beaucoup plus larges), le caractère ou le texte à afficher sur la
       touche, selon les touches de modification qui ont été enfoncées (une
       pour chacune : pas de modificateurs, [Shift] , [AltGr] et [Shift] +
       [AltGr] ), et enfin si la touche est affectée ou non par la touche
       [CapsLock] (utilisez "1") ou [AltGr] (alt graphiques alternatifs)
       (utilisez "2"), ou pas du tout (utilisez "0").

         WIDTH 15
         HEIGHT 5

         KEY 49 1.0 ` ~ ` ~ 0
         KEY 10 1.0 1 ! ¡ ¹ 0
         KEY 11 1.0 2 @ ² ˝ 0
         KEY 12 1.0 3 # · ³ 0
         KEY 13 1.0 4 $ ¤ £ 0
         KEY 14 1.0 5 % € ¸ 0
         KEY 15 1.0 6 ^ ¼ ^ 0
         ...
         KEY 21 1.0 = + × ÷ 0
         KEY 22 2.0 DELETE DELETE DELETE DELETE 0

         NEWLINE

         KEY 23 1.5 TAB TAB TAB TAB 0
         KEY 24 1.0 q Q ä Ä 1
         KEY 25 1.0 w W å Å 1
         KEY 26 1.0 e E é É 1
         KEY 27 1.0 r R ® ® 1
         ...

         NEWLINE

         # Flèche gauche pour revenir au clavier précédent
         KEY 2 1.0 <- <- <- <- 0

         KEY 133 2.0 Cmp Cmp Cmp Cmp 0

         # Les touches ALT ou ALTGR sont utilisées dans im pour changer de
         mode de saisie
         KEY 64 2.0 Alt Alt Alt Alt 0

         # Espace
         KEY 65 7.0 SPACE SPACE SPACE SPACE 0

         KEY 108 2.0 AltGr AltGr AltGr AltGr 0

         # Flèche droite pour aller au clavier suivant
         KEY 1 1.0 -> -> -> -> 0

       Notez ici que les touches alphabétiques ( [Q], [W] , [1] , etc.)
       seront affectées par CapsLock , tandis que les touches numériques (
       [1] , [2] , etc.), [Espace] , etc. ne le sont pas.

       Les codes clés jusqu'à "8" sont réservés à un usage interne. Ceux
       actuellement utilisés sont décrits ci-dessous.

         * 0 — bouton vide
         * 1 — disposition suivante (pour le réglage "keyboardlist" du
           fichier d'agencement)
         * 2 — disposition précédente (pour le réglage "keyboardlist" du
           fichier d'agencement)

  Fichier keymap ("us-intl-altgr-dead-keys.keymap")

       Ce fichier définit quels codes de touches numériques (vus dans les
       fichiers de disposition du clavier, tels que "qwerty.h_layout" décrits
       ci-dessus) doivent correspondre aux caractères réels qu'une
       application comme Tux Paint s'attend à recevoir lorsque des touches
       (par exemple, sur un clavier réel) sont enfoncées.

       Si vous utilisez un système d'exploitation tel que Linux, qui tourne
       sous X-Window et qui dispose de l'outil "xmodmap" en ligne de
       commande, vous pouvez l'utiliser avec l'option "-pke" ('print keymap
       expressions') pour générer un fichier keymap.

         keycode 9 = Escape NoSymbol Escape Escape
         keycode 10 = 1 exclam exclamdown onesuperior 1 exclam 1 exclam
         NoSymbol onesuperior
         keycode 11 = 2 at twosuperior dead_doubleacute 2 at 2 at onehalf
         twosuperior
         keycode 12 = 3 numbersign periodcentered threesuperior dead_macron
         periodcentered
         ...
         keycode 52 = z Z ae AE Arabic_hamzaonyeh asciitilde guillemotright
         NoSymbol Greek_zeta Greek_ZETA U037D U03FF
         keycode 53 = x X x X Arabic_hamza Arabic_sukun guillemotleft
         NoSymbol Greek_chi Greek_CHI rightarrow leftarrow
         keycode 54 = c C copyright cent Arabic_hamzaonwaw braceright
         Greek_psi Greek_PSI copyright
         keycode 55 = v V v V Arabic_ra braceleft Greek_omega Greek_OMEGA
         U03D6
         keycode 56 = b B b B UFEFB UFEF5 Greek_beta Greek_BETA U03D0
         keycode 57 = n N ntilde Ntilde Arabic_alefmaksura Arabic_maddaonalef
         Greek_nu Greek_NU U0374 U0375
         keycode 58 = m M mu mu Arabic_tehmarbuta apostrophe Greek_mu
         Greek_MU U03FB U03FA
         keycode 59 = comma less ccedilla Ccedilla Arabic_waw comma comma
         less guillemotleft
         keycode 60 = period greater dead_abovedot dead_caron Arabic_zain
         period period greater guillemotright periodcentered
         keycode 61 = slash question questiondown dead_hook Arabic_zah
         Arabic_question_mark slash question
         keycode 62 = Shift_R NoSymbol Shift_R Shift_R
         ...

  Fichier Composemap ("en_US.UTF-8_Compose")

       Ce fichier décrit les caractères qui peuvent être composés avec
       plusieurs entrées. Par exemple, "[Compose]" suivi de "[A] " et "[E]"
       peut être utilisé pour créer le caractère "æ".

       Le fichier fourni avec Tux Paint est basé sur le composemap anglais
       américain UTF-8 (Unicode) fourni avec le système X Window de X.Org .
       La version actuelle de la bibliothèque Xlib se trouve sur la page Web
       à l' adresse
       https://www.x.org/releases/current/doc/libX11/i18n/compose/en_US.UTF-8.html.

  Fichier de définitions des Keysim ("keysymdef.h")

       Ce fichier (qui est un fichier d'en-tête du langage de programmation C
       ) provient également du système X Window . Il définit les valeurs
       Unicode de chaque keycap (par exemple, "XK_equal" correspond à
       "U+003D", pour le caractère "=" ("EQUALS SIGN").

       Remarque : Ce fichier n'est pas compilé avec Tux Paint, mais il est lu
       et analysé durant l'exécution de celui-ci.

       Il est peu probable qu'une modification de ce fichier soit requise.

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